ライブステージについて
(38コメント)基本操作説明
曲選択画面
プレイ後はスコア、コンボ、プレイ回数ランクがアイコンとして表示されます。
②難易度はEASY、NORMAL、HARDの計3種類。
③通常楽曲とは別に「スペシャル楽曲」ページを用意。イベント時などに使用します。
④各楽曲に属性を設定。属性は「ボーカリスト」「ダンサー」「モデル」「プレイヤー」「バラドル」の計5種類。
1曲に対し複数の属性が設定されることもあります。
⑤プレイには今まで「ソロステージチケット」を使用していましたが、廃止されます。
リニューアル以降はCP(カリスマポイント)を消費してプレイが出来るようになり、永続プレイができるようになります。

ゲスト選択画面
3枚1セットとなる9枚デッキの1stリーダー、2ndリーダー、3rdリーダーの3キャラが選出されます。
直接リズムゲーム内には登場せず、ライブリーダースキルが適用されます。
同属性カードのATK倍率を上げたり,判定を甘くしてくれたりするので,編成次第で高スコアの獲得が可能。

ユニットについて
無属性のカードはリーダースキルを持っていないので注意。
ユニット確認
※リズムゲーム開始後は、一定時間ごとに1st、2nd、3rdが入れ替わりで表示され、各隊列のATKの合計値がスコアに反映されるようになる。

ライブステージ画面
②Tension(ライフ)ゲージ
③Sisters Point(上限:100%、下限:0%):Great、Perfect判定で%が上がり(Perfect:+2%、Great:+1%、Good:±0%、Bad:-6%、Miss:-12%)、100%に達すると、スコアがより多く入る「Sisters Time」に入る。「Sisters Time」中に80%未満になった場合には「Sisters Time」が解除される。
④タップポイント。★にアイコンが重なるタイミングでL、R Touchをそれぞれタップ。種類にはシングルタップ、同時押し、長押しのアイコンが存在(同時押しにはそれぞれに、長押しには始点と終点に判定が発生する)
※隊列が切り替わる毎に順番にスキルの発動抽選が行われる
※コンボはGreat、Perfect判定で継続

ライブステージ親密度について
ライブステージ親密度MAX報酬
| B | 300フレンドポイント |
| BS | 500フレンドポイント |
| S | 1000フレンドポイント |
| SS | 50セブンスコイン |
| G | 2000フレンドポイント |
| GS | 100セブンスコイン |
| P | 2000フレンドポイント |
| PS | 100セブンスコイン |
コメント
旧レイアウト»
38
コメントを書き込む
-
- No.93891406
- 落胆する支配人
自分はナナシスをやっている端末はiPad Air(iOS9.2)サブ機としてiPhone5s(iOS8.3)を使っているのですがiPhoneの方はナナシスのライブステージが滑らかに動くのですがiPadの方だと全ての動作が重くライブステージ中のノーツがカクツキながら飛んでくるのですが何か原因があるのでしょうか?知り合いのiPad2(iOS9.2)は動作も軽く滑らかにノーツが流れているのでiPad Airのスペック不足という事は無いと思いますが...何か原因があるのでしょうか...- No.93678843
- 名無しの支配人さん
ノーツ数について 全てhard
【Star☆Glitter】
1st 1〜86 2nd 87〜189 3rd 190〜296 1st 297〜328
【PRIZM♪RIZM】
1st 1〜73 2nd 74〜151 3rd 152〜245 1st 246〜301
【AOZORA TRAIN】
1st 1〜100 2nd 101〜190 3rd 191〜291 1st 292〜315
【オ・モ・イ アプローチ】
1st 1〜103 2nd 104〜229 3rd 230〜375
まだこれしか調べてないので申し訳ない-
- No.93681253
- 名無しの支配人さん
追加
【たいくつりぼん】
1st 1〜94 2nd 95〜188 3rd 189〜278 1st 279〜317
【ワタシ・愛・4U‼︎】
1st 1〜157 2nd 158〜307 3rd 308〜452
【B.A.A.B.】
1st 1〜184 2nd 185〜310 3rd 311〜492
【H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-‼︎】
1st 1〜168 2nd 169〜320 3rd 321〜552
【Cocoro Magical】
1st 1〜188 2nd 189〜346 3rd 347〜543 1st 544〜608-
- No.93682444
- 名無しの支配人さん
ライブステージデータにてすでに掲載されている気が.....
- No.92295692
- 名無しの支配人さん
ゲストについて質問なのですが、他プレイヤーが使用するのは、自分のどこのパーティーのものなのですか?-
- No.92313198
- 名無しの支配人さん
バトルステージで選択中になっているユニットです。選択ユニットの変更は、
ホーム画面の左下「バトルステージ」→「ユーザーバトルステージ」→「選択せずにバトル」→「ユニット変更」
などの方法で行うことが出来ます。-
- No.92325798
- 名無しの支配人さん
ありがとうございます。
- No.88456138
- 名無しの支配人さん
曲ごとにページ作ってどの辺に判定強化置いておくといいとかみたいな簡単なアドバイスとか曲の時間とかノーツ数とその配分とかそういうのまとめたページ作ると便利じゃないかなと思ってたり
だれかやりませんか…?- No.82651742
- 名無しの支配人さん
ライブステージについての質問です。ライブステージをクリアすると、EXP ゴールジュ フレンドPt 獲得カード 親密度が貰えますが、Easy Normal Hardどれを選択しても変わりませんか、それとも難易度が高い方が獲得カードのレアリティが高かったり、親密度の経験値が多く貰えたりしますか。-
- No.86357859
- 風の支配人さん
報酬が変化するのはEXP、ゴールジュ、親密度あたりです。
親密度に至ってはノーツ数の多い楽曲でフルコンすると大量に手に入ります。
カードは基本Bしか貰えませんが、ミニイベント「ヘビーローテーション」期間中はアイドルに大量の経験値が入る「ジャージコニー」が入手できることがあります。(開催時間指定、楽曲指定あり)
- No.67779387
- 名無しの支配人さん
シスターズタイムのスコアアップについて
⑤シスターズポイント
Prefect Greatの際に数値が増えていき、Bad、Missの際に減少します、数値が100%に達すると、シスターズタイムが発動します。
シスターズタイム発動中は同じ隊列以外のライブリーダースキルが発動します。シスターズタイムはシスターズポイントが一定値以下になると終了します。
ヘルプ-ライブステージ-ライブステージ画面参照-
- No.67784653
- 名無しの支配人さん
ヘルプに書いてはありますけど、個人的にはあまり信用してなかったりします。
1〜3隊列を全て同じタイプのGS以上で固めてもシスターズタイム中のスコア伸びが3%程度であったり(2・3のリーダースキル発動してるにしては伸びが少ない)、
逆に隊列2・3に誰も配置しなくても補正が3%程度付いたりするので。-
- No.67785155
- 名無しの支配人さん
詳しくは調査してませんが、同じ隊列のリーダー以外のリーダースキルが発動してる(ただし本来より補正は低め)という可能性はあるのかなと思ってます
- No.65387289
- 名無しの支配人さん
既出かもですが、Pカードの親密度報酬はフレンドポイント2000でした-
- No.65432265
- シロキツネ
情報ありがとうございます。
更新させていただきました(^^♪
- No.63340103
- 名無しの支配人さん
ノートあたりのスコアについてざっくりと調べてみました。
・GREAT判定はPERFECT判定の約88%のスコア
・ロングノートは通常のノートの約130%のスコア
・シスターズポイントはPERFECTで+2%、GREATで+1%
・シスターズタイムに入ると基礎スコアが若干上昇(具体的な上昇量はよく分かりませんでした)
・50コンボで110% → 100コンボで115% → 200コンボで120% → 400コンボで125% と基礎スコアが上昇(現在の最多ノート数は600ちょっとありますが、400コンボ以降は今のところスコア変動はないようです)-
- No.63442055
- 名無しの支配人さん
このデータに基づいて、Hello…my friend(HARD)の隊列ごとのスコア比率を計算してみると……(1コンボめ通常ノートを100点として計算)
【1st(178notes)】 通常 94:ロング84 22242点、全体の32.7%
【2nd(163notes)】 通常104:ロング59 21576点、全体の31.7%
【3rd(177notes)】 通常114:ロング63 24163点、全体の35.5%
1stはロングノートが多いためスコア比率もその分上がっていますが、やはりコンボ補正の影響が大きいのか3rdのスコア比率が一番高くなっていますね。
-
- No.63527671
- 名無しの支配人さん
余談ですが、このスコアを合計すると67981点、Hello…my friend(HARD)のスコアSボーダーは325000点なので、この約4.78倍のスコアが必要。
基礎点が100点になる隊列ATKは2000、総ATK換算では6000なので、4.78倍すると総ATK換算で28680。
シスターズタイムによる(わずかな)基礎スコア上昇などを加味してないとはいえ、この曲でオールPERFECTは非常に困難でしょうから、スコアSを狙うなら(ユニット選択時に表示される)総ATKが30000は欲しいところでしょうか? それでもほぼフルコンボ前提になると思いますが。 -
- No.75346717
- 名無しの支配人さん
さらに余談。コンボ補正なし(≒最大コンボ50未満)の場合は 35.0%/31.2%/33.8% と1st比率が最も高くなります。
また、コンボ補正なし&PERFECT率7割・GREAT率3割程度の場合、スコアはオールPERFECT時の82%ほどになります。
このため、PvPライブでは「ATKの差があまり無いなら、ホロリウムを多く使ったほうがほぼ勝ち確」「ATKで2割超の差を付けられていたら、ホロリウムを使ってないとほぼ負け確」と言えそうです。
-
- No.63476942
- 13
検証ありがとうございます。
ライブステージデータのページのほうへスコア情報の詳細として掲載させて頂きました。 -
- No.64741546
- 名無しの支配人さん
スコア計算式丸投げしたのに調査して下さる方がいらっしゃるとは……
本当にありがとうございます
SistersTimeの補正に関してはよくわかりませんね
真面目にデータ取れば何かわかるかもしれませんが……
ひとまず現状は隊列次第で0〜4%程の基礎スコア上昇が確認出来てる程度ですね
- No.57118726
- 名無しの支配人さん
よくわからんけど、
①なるべく高いAtkを使う
②なるべく曲タイプと同じタイプを使う
③なるべく各ユニットはリーダーとフレンドと同じタイプで染める
④ノーツが多いステージに高いAtkのユニットを割り当てる
でだいたいOK?-
- No.57818294
- 名無しの支配人さん
だいたいOKじゃないかな
スコア計算式調査したらもっと確実なこと言えそうだね -
- No.63341553
- 名無しの支配人さん
コンボ数によるスコア補正がありますので、ステージごとのノート数にあまり極端な差がなければ高ATKユニットは後の方に置いたほうが良いように思います
ただ、Cocoro Magicalなど終盤に一周回って1stユニットに戻ってくるような曲の場合は、高ATKユニットは1stに置いたほうがいいかもしれません
- No.55834197
- 名無しの支配人さん
先日のシステム変更で、曲タイプ一致によるATK補正が
1.4倍(?)に大幅強化されているようです-
- No.56865732
- 名無しの支配人さん
あら、私以外にも調べてる方がいましたか
情報の更新ありがとうございます
タグ
タグ一覧>